Università degli studi dell'Insubria

PROGETTAZIONE DEL SOFTWARE

A.A. di erogazione 2015/2016

Laurea triennale in INFORMATICA
 (A.A. 2014/2015)

Docenti

Anno di corso: 
2
Tipologia di insegnamento: 
Caratterizzante
Settore disciplinare: 
SISTEMI DI ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI (ING-INF/05)
Crediti: 
8
Ciclo: 
Primo Semestre
Ore di attivita' frontale: 
72
Dettaglio ore: 
Lezione (48 ore), Esercitazione (24 ore)

Obiettivi dell’insegnamento e risultati di apprendimento attesi
Il corso illustra gli elementi concettuali e applicativi più importanti a riguardo della progettazione di sistemi software. L'obiettivo primario è quello di fornire agli studenti le conoscenze necessarie allo sviluppo di progetti software che siano pienamente soddisfacenti dal punto di vista sia della loro funzionalità sia di tutte le altre qualità importanti per gli utenti. D’altra parte, gli studenti sviluppano la capacità di analizzare progetti software esistenti, in modo da poterli valutare e se necessario modificare. Il linguaggio di progettazione utilizzato è lo Unified Modeling Language (UML), lo standard de facto nel settore. L'insegnamento di natura più concettuale trova la sua applicazione in una serie di esercitazioni che sono svolte
in larga parte nel linguaggio Java. Al termine di questo corso lo studente:
- conosce i fondamenti concettuali della progettazione del software;
- conosce le parti più importanti di UML;
- applica UML per la progettazione di sistemi software.

Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and under standing)
Al termine del corso lo studente possiede le conoscenze e le capacità di comprensione necessarie per affrontare individualmente e in gruppo l’analisi di un progetto di un sistema software anche complesso e a vari livelli.

Capacità di applicare conoscenza e comprensione (applying knowledge and understanding)
Autonomia di giudizio
Abilità comunicative
il corso vuole anche abituare lo studente al linguaggio tecnico del settore, con particolare riferimento alla terminologia in lingua inglese.

Modalità di verifica dell’apprendimento
Il grado di apprendimento viene verificato tramite una prova scritta e lo sviluppo di un progetto, svolto in autonomia dallo studente. Durante il corso sono previste due prove parziali il cui superamento comporta l’esonero dalla prova scritta.
Lo scopo della prova scritta (e delle prove parziali) è quello di verificare l’apprendimento e la comprensione degli elementi relativi alla progettazione dal punto di vista teorico e applicato (in problemi di non elevata complessità). Le prove scritte (come le prove parziali) consistono di:
- Esercizi per la verifica della comprensione e della conoscenza dei concetti fondamentali di UML e la capacità di sviluppare progetti di software;
- Esercizi per la verifica della capacità di progettare e realizzare interfacce grafiche.
- Domande per la verifica delle conoscenze degli aspetti più propriamente concettuali.

Lo scopo del progetto è di mettere alla prova le capacità e le conoscenze dello studente nel progetto di un sistema per molti aspetti realistico. Inoltre, la presentazione del progetto ha l’obiettivo di verificare le capacità comunicative sviluppate dallo studente, sia dal punto di vista tecnico e della terminologia sia dal punto di vista della capacità di saper trasmettere una visione completa e organizzata del lavoro effettuato.
Il voto della prova scritta (o delle due prove in itinere) è espresso in trentesimi, così come il voto del progetto. Il voto finale è determinato dal voto della prova scritta a cui viene applicata una variazione di al massimo tre punti derivante dalla valutazione del progetto.

È richiesta la conoscenza della programmazione del software.
È opportuna una buona conoscenza della lingua inglese scritta, che permetta la comprensione di parte del materiale fornito dal docente e di quello disponibile in rete.

- Le attività di sviluppo del software.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 0;
- Le qualità del software.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 0;
- L’approccio object-oriented per lo sviluppo e il progetto del software.
lezioni ore 4; esercitazioni ore 4;
- L’ereditarietà come strumento concettuale per la progettazione del software.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 0;
- Principi della progettazione del software e aspetti concettuali.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 0;
- I moduli e le loro relazioni.
lezioni ore 4; esercitazioni ore 2;
- Modularizzazione e divisione dei compiti. Le interfacce grafiche.
lezioni ore 4; esercitazioni ore 6;
- Linguaggi di descrizione dei progetti software.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 0;
- Unified Modeling Language (UML): concetti generali e struttura.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 0
- Use Case Diagram.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 2;
- Interaction Diagram.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 2;
- Class Diagram, Package Diagram e Object Diagram.
lezioni ore 6; esercitazioni ore 6;
- Statecharts.
lezioni ore 4; esercitazioni ore 2;
- Activity Diagram, Timing Diagram, Composite Structure Interaction Diagram.
lezioni ore 2; esercitazioni ore 2;
- Studio di un caso.
lezioni ore 4; esercitazioni ore 2;
- Design Pattern.
lezioni ore 4; esercitazioni ore 4

Le slide usate a supporto delle lezioni sono disponibili sul sito dell’e-learning.
Sul sito dell’e-learning dell’Università sono anche disponibili link a siti e materiale di interesse.

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A.A. 2019/2020

Anno di corso: 2
Curriculum: PERCORSO COMUNE

A.A. 2018/2019

Anno di corso: 2
Curriculum: PERCORSO COMUNE

A.A. 2017/2018

Anno di corso: 2
Curriculum: PERCORSO COMUNE

A.A. 2016/2017

Anno di corso: 2
Curriculum: PERCORSO COMUNE

A.A. 2015/2016

Anno di corso: 2
Curriculum: PERCORSO COMUNE

A.A. 2013/2014

Anno di corso: 2
Curriculum: PERCORSO COMUNE